3ds Max programı ile değişik şekillerde objeler hazırlamak ve bunları resim dokularla kaplamak mümkündür. Aşağıdaki yazıda texture çalışmasına başlangıç ve objelerin nasıl deforme edilebileceği konuları anlatılmaktadır.

 

Çalışmamıza başlarken önce 3ds Max programını çalıştırıyoruz.

Menu->File->Save as komutunu çalıştırıp masaüstüne 'dokulu_obje.max' ismiyle bir kayıt açarak çalışmaya bu boş dosya üzerinden başlıyoruz.

 

I. TASARIM

Çalışmamızda ilk olarak yere bir zemin çizeceğiz. Bunun için Object Type rolloutundan Plane tuşuna basıyoruz ve perspective viewportta ızgaranın üzerine bir zemin çiziyoruz

 

Daha sonra yine Object Type rolloutundan Box düğmesine basarak, daha önceden çizmiş olduğumuz zeminin üzerine bir kutu çiziyoruz.

 

 

II. DOKU KAPLAMA

Zemin objesini bir çimen deseni ile, kutuyu ise çizgili bir doku ile kaplayalım. Bu çalışmada kullanacağımız dokuların resimleri aşağıda verilmiştir. Bunların sağ tıklayıp masaüstünüze kopyalayın.

 

Zemin dokusu

Kutu dokusu

 

Şimdi önce zeminimize doku ekleyelim. Toolbarsdaki Material Editor düğmesine tıklıyoruz. Açılan ME (Material Editor) penceresinde ilk slotu seçip Diffuse'ün yanındaki boş kareciğe tıklıyoruz. Açılan listede en üstte yer alan Bitmap'e çift tıklıyoruz.

 

Önümüze Select Bitmap Image File arabirimi gelecektir. Masaüstüne gideren çimen dokumuzu seçiyoruz ve Aç düğmesine basıyoruz. Dokunun resminin slotta belirecektir. Daha sonra Perspective viewporta giderek zeminin üzerine tıklıyoruz. Böylelikle zemin seçili hale gelecektir. Daha sonra ME'de slot ızgarasının altındaki 'Assign Material to Selection' ve 'Show Standard Map in Viewport' düğmelerine basıyoruz.

 

Böylece zeminimiz çimen dokusu ile kaplanmış oldu. Biz bir ayar daha yapalım ve zemin kaplamasını biraz küçülterek belirginleştirelim. Bunun için ME'de Tiling'in altındaki 2 kutucuktaki değerleri değiştirmemiz gerekiyor. Bu değerler dokunun objenin yüzeyine kaç adet kaplanacağını gösterir. Başlangıç değerlerimiz 1.0 şeklinde. Biz bunların her ikisini de 8.0 yaparak enter'a basalım. Zeminin doku kaplamasındaki değişimi göreceksiniz.

 

Şimdi kutumuzu çizgili doku ile kaplayalım. Yapılacak işlem yukarıdaki ile tamamen aynıdır. Önce ME'den ikinci slotu (boş ilk slotu) seçiyoruz. Daha sonra Diffuse'ün yanındaki kareciğe tıklayıp açılan pencereden Bitmap'e çift tıklıyoruz. Masaüstündeki dokumuzu bulup Aç düğmesine basıyoruz. Daha sonra Perspective viewportta kutumuza tıklayarak seçili hale getiriyoruz. En son olarak da 'Assign Material to Selection' ve 'Show Standard Map in Viewport' düğmelerine basarak dokuyu kaplıyoruz. Bu sefer Tiling değerlerini 2.0 olarak değiştirelim.

Ulaşmanız gereken görüntü yukarıda verilmiştir. Artık Material Editör penceresinin kapatabiliriz. Maz dosyamızı kaydederek devam ediyoruz.

 

 

III. OBJE DEFORMASYONU

Şimdi sıra objemizin formu üzerinde biraz oynamaya geldi. Perspective viewportta çizgili kutumuzu seçiyoruz. Sonra Rollouts bölümündeki Modify'a tıklıyoruz. Modifier Listesinden Edit Poly seçeneğini seçiyoruz. Böylece Edit Poly seçeneği modifierler listemize eklenecektir. Şimdi onun solundaki küçük artı işaretine tıklıyoruz ve açılan listeden Vertex'i seçiyoruz.

 

Edit Poly modifier objemizi deforme edilebilir poly haline dönüştürür. Artık objemiz üzerine oynama yapabiliriz. Vertex ise birleşme noktası demektir. Vertex seçeneğini seçerek birleşme noktaları üzerinde deformasyon yapacağımızı belirtiyoruz. Şimdi Left viewportuna giderek sol üstteki köşeyi aşağıdaki resimdeki gibi fare ile seçim alanı içine alalım. Böylece kutumuzun arka tarafta üstteki iki köşesini tek hamlede seçmiş olduk.

 

Şimdi Toolbasdan Select and Move düğmesine basalım. Sonra da yine Left viewportta gizmoyu tutup biraz sol yukarı doğru çekelim. Kutu objesinin deforme olduğu tüm viewportlarda görülecektir.

 

Deformasyonumuzu tamamladığımıza göre artık Vertex edit modundan çıkabiliriz. Bunun için Modifier List'te Vertex'in hemen üstündeki Edit Poly'e basıyoruz.

 

Toolbarsdan Select Object düğmesine basıyor, Perspective viewportta boş bir yere tıklıyor ve sahnemizi kaydederek yedekliyoruz. Böylece tasarım aşamamızı tamamlamış olduk.