Yazdır
Kategori: Tasarım

Bu yazıda 3d Studio Max programı kullanılarak çok basit bir modellemenin yapılması anlatılacaktır.

 

3d Studio Max programının temel görünümü ve bölümleri hakkında bilgi edinmek için önce bu yazıyı okuyabilirsiniz.

Modellemeye başlamak için önce 3ds Max programını açalım. Program açıldıktan sonra ekrana programın standart giriş görünümü gelecektir.

İlk modellememize basit bir çaydanlık modeli ile başlayoruz. 3Ds Max kutu, küre, koni gibi birtakım temel objelerin çizimi için gerekli kısayolları kullanıcıya sunmaktadır. Daha kompleks objeler yine bu temel objelerin deforme edilmesiyle oluşturulur. Çaydanlık modeli de 3ds Max'de sunulan temel objelerden bir tanesidir. Dolayısıyla çaydanlığı modelleme zahmetine girmeden doğrudan 3ds Max kısayolları aracılığıyla çizeceğiz.

Ekranın sağ tarafındaki Rollouts – Create bölümünden “Teapot” düğmesine tıklayarak çizim moduna gelelim. Düğme bu durumda sarı renge dönüşecektir.

Veya aynı işlemi Menü -> Create -> Standard Primitives -> Teapot seçerek de gerçekleştirebiliriz.

Çizimimizi 4 viewporttan herhangi birisinde yapabiliriz. Başlangıç olarak sağ alttaki Perspective viewportunu kullanalım. Farenin imlecini perspective viewportunun üzerinde bir noktaya getiriyoruz. Sonra sol tıklıyoruz ancak bırakmıyoruz. İmleci yavaşça yukarı doğru sürüklüyoruz. Bu işlemi yaparken çaydanlık objesinin ekranda oluşturulduğu görülecektir. Çaydanlık modeli istediğimiz boyuta geldiği zaman sürüklemeyi ve farenin sol tuşunu bırakıyoruz.

3ds Max çaydanlık modelimize otomatik olarak bir renk atayacaktır. Örnekte çizilen model mavi renklidir, sizinkisine herhangi bir renk atanabilir. Ancak bu renk atama gerçek bir boyama işlemi değildir. Ekranda çizilen birçok objeyi birbirinden ayırt edebilmeniz için 3ds Max tarafından atanmış görsel bir boyamadır. Bu objeyi bu haliyle çıktı alırsak renkli değil, gri bir çıktı alırız. Objeye renk verebilmek için ayrıca boyamamız gerekmektedir. Boyama işlemini bir sonraki adımda anlatılacaktır.

Boyama işleminde önce objemizin konumlandırmasını değiştirelim. Görüldüğü gibi örnekteki çaydanlık modeli 3 boyutlu uzayın tam orta noktasında durmamaktadır. Biz modelimizi tam orta noktaya çekelim. Sağ üstteki Front (Ön taraf) viewportundan görüldüğü gibi objemiz biraz solda duruyor. Sol alttaki Left (sol taraf) viewportundan da objenin merkezden biraz önde durduğu görülebilmektedir. Her 2 viewporttan da görülebileceği gibi objemizin taban kısmı ise düzgün olarak 0 noktasında durmaktadır. Sol üstteki Top (Üst taraf) viewportundan da objenin merkeze göre biraz solda ve önde durduğu görülebilir.

Şimdi objemizi merkeze doğru çekeceğiz. Bunun için öncelikle Toolbars'dan Select and Move düğmesine tıklıyoruz.

Düğme basılı hale geldi ve sarı renge dönüştü. Aynı zamanda tüm viewportlarda objemizin üzerinde 3 yana bakan oklar belirdi. Bu oklar objeyi yönlendirmede kullanacağımız araçlardır. Bunlara GIZMO denir.

Şimdi perspective viewporta giderek gizmonun yeşil kolunun üzerine tıklayalım ve ileri doğru sürükleyelim. Objemiz ok yönünde hareket edecektir. Objeyi merkez aksı ortalayacak kadar sürükleyelim. Daha sonra da gizmonun kırmızı okunun üzerine tıklayarak objeyi sağ yönde sürükleyelim. Obje tam merkezin üstüne gelince sürükleme işlemini bırakalım. Artık objemiz tam merkezde duruyor. Objenin tam merkezin üzerinde durduğu tüm viewportlardan görülebilir.

Gizmolar modelleme çalışmalarında en çok kullanılan araçlardır. Gizmoları kullanmak için imleç üzerine getirildiğinde gizmonun üzerine gelinen kolu sarı renge dönüşür. Bu objenin sürükleme işlemi ile o yönde hareket ettirilebileceğini gösterir. Bir kolun üzerine gelmek yerine imleç gizmonun ortasına doğru getirildiğinde gizmonun birden çok kolunun sarı renge dönüştüğü de görülecektir. Bu durumda sürükleme işlemi sarı renge dönen tüm yönlerde aynı anda gerçekleştirilir. Gizmolar kullanımı kolay araçlardır ve birkaç alıştırma ile kolaylıkla anlaşılabilir.

Konumlandırma işlemini göz kararı yapmak yerine daha hassas bir şekilde de yapabiliriz. Bunun için Toolbars'daki Select and Move düğmesine sağ tıklayalım. Ekrana “Move Transform Type-in” kutucuğu gelecektir.

Burada objenin 3 boyutlu uzaydaki x, y ve z konumları yer almaktadır. Örnekte x:0,025, y:0,364 ve z:0,0 değerlerine sahip. Diğer bir deyişle, cismi merkeze getirmemize karşın tam bir şekilde ortalamamışız. Şimdi x ve y kutucuklarına 0 yazarak enter'a basalım. Artık objemiz tam olarak merkez noktada duruyor. Kutucuğu sağ üstündeki kırmızı çarpıya basarak kapatalım.

Objemizi ortaladıktan sonra sıra boyama işlemine geldi. Objeyi 3ds Max araçlarını kullanarak kolayca bir doku ile kaplayabiliriz. Ancak doku kaplamadan önce boyama işlemini öğrenmek faydalı olacaktır.

Cismi boyamadan önce Move modundan çıkalım. Bunun için Toolbarsdaki Select Object düğmesine basmamız yeterlidir. Artık normal moda döndük.

Şimdi boyama işlemine geçelim. Önce Toolbarsdan Material Editor düğmesine tıklıyoruz. Böylece karşımıza Material Editor penceresi açılacaktır.

Material Editor 3ds Max'ın en önemli bölümlerinden bir tanesidir. Objelerin renklendirme ve dokulandırma işlemleri Material Editor aracılığıyla gerçekleştirilir. Şimdi Material Editordeki ilk topun üzerine bir kere tıklayalım. Bu toplara “Slot” ismi verilir. Böylece ilk slot aktif hale geldi. Şimdi alt tarafta Blinn Basic Parameters rolloutundan renklendirme yapacağız. Ambient yazısının sağındaki gri renge boyalı kutucuğa bir kere tıklayalım. Karşımıza Color Selector kutucuğu açılacaktır. Burada Hue kısmından kırmızı rengi seçelim ve Whiteness kısmındaki göstergeyi de en yukarı (en koyu tona) çekelim. Sonra da OK düğmesine basalım.

Bu işlemi yapınca 1. Slottaki topumuz ve alttaki Ambient rengi kırmızı renge dönüşmüş oldu. Ancak viewporttaki çaydanlığımız hala mavi renkte. Çünkü oluşturduğumuz materyeli henüz objemize atamadık. Bunun için basit bir işlem yapmamız gerekiyor. 1.slottaki kırmızıya boyanmış topun üzerine gidip tıklıyalım ve farenin düğmesini bırakmadan sürükleyerek çaydanlığımızın üzerine gidelim ve bırakalım. Artık çaydanlığımız kırmızı renge boyanmış oldu.

Şimdi Material Editor'u sağ üstteki kırmızı çarpıya basarak kapatalım. Daha sonra da perspective viewportunda boş bir yere tıklayalım. Böylece objemiz seçili olmaktan çıktı ve çalışmamızın son haline ulaşmış olduk.

Böylece 3ds Max kullanarak ilk modellememizi gerçekleştirdik. Şimdi bu dosyayı kaydedelim. Menu --> File --> Save tıkladığımızda programın kaydetme arabirimi karşımıza gelecektir. Buradan “Konum” olarak masaüstünü seçelim, dosyamıza da caydanlik.max adini verelim ve Kaydet düğmesine basalım. İstediğimiz zaman bu caydanlik.max dosyasını 3ds Max içerisinden File --> Open aracılığıyla tekrar açarak kullanabiliriz.

Bu anlatım esnasında oluşturulan caydanlik.max dosyası bu yazının ekinde verilmiştir.

Bu sitede çeşitli hizmetleri sunabilmek için çerezler kullanılmaktadır. Sitemizin sağladığı hizmetleri kullanmakla çerezleri kabul etmiş olacaksınız.
Tamam