3DMax

                Çatının modellemesi için çatının bir 1/4 'ini yapıyoruz.

 

 

Pivot noktasını da sahneye göre ortaladıktan sonra objeyi seçiyoruz ve Tools > Mirror 'a tıklıyoruz 

 

 

 

Objeyi X yönünde ayna görüntüsünü kopyalıyoruz 

 

 

 

İki objeyi de seçiyoruz ve Modifiye sekmesindeki Edit Mesh'ten Attach yaparak iki objeyi birleştiriyoruz

 

 

 

 Bu şekilde çatının yarısını eşit bir şekilde modellemiş oluyoruz.   Birleştirmiş olduğumuz objeyi yine Tools > Mirror bölümünden bu sefer Y yönünde ayna görüntüsünü kopyalıyoruz 

 

 

 

Monitör için de sahneye bir box koyuyoruz

 

 

 

Bu objeye Modifiye sekmesinden Edit Poly kısmından Polygon'u seçiyoruz kenardaki polygonları seçip Extrude ediyoruz

 

 

 

Extrude işlemini tamamladıktan sonra Extrude modundan çıkıyoruz ve monitörün şeklini vermeye başlıyoruz 

 

 

 

Sahneye bir plane atıyoruz ve Y yönünde  -90 derece döndürüyoruz

 

 

 

Bu objeyi de daha önce yaptığımız monitörün dışı ile birlikte konumlandırıyoruz 

 

 

 

Saha kenarındaki beton bölüm için plane kullanıyoruz. Sahneye bir plane attıktan sonra boyutlarını saha göre ayarlıyoruz. Sonra sahneye bir box atıp kesmek istediğimiz alan boyutuna getiriyoruz. Plane seçiliyken, Create bölümünün altındaki seçim menüsünden Compound Objects'seçip, Boolean'i seçiyoruz ve aşağıdaki Pick Operand B'ye tıklayıp Box'ı seçiyoruz 

 

 

 

Böylelikle planei istediğimiz şekilde kesmiş oluyoruz.

 

 

Maya

                Stadyum tamamlandıktan sonra katmanlara ayırma işlemine başlıyoruz. Oyuncuların çıkış kapısını bakış açımızın arkasına aldıyoruz. Bu açıdan bakıldığında sağda solda önde ve arkada kalan kısımları Görsel 17'deki gibi olacak şekilde katmanlara ayırıyoruz. Bunun için katmanda yer alacak objeleri seçiyoruz, Channel Box/Layer Editor penceresinden, Layer > Create Layer from Selected'ı seçiyoruz. Katmanın ismini değiştirmek içinse katmana çift tıklamak yeterli.

Bu yazıda 3D Studio Max programı kullanılarak bir animasyonun içinden istenilen framelerin timelinedan çıkarılması ve iki animasyonun birleştirilmesi anlatılacaktır.

Çalışmamıza başlarken önce programımızı çalıştırıyoruz. Ekrana dört farklı Viewport geliyor. Viewportların sağ üst köşesinde bulunan kutucuklara Viewcubes denir. Sahneye bakacağımız açının Viewcubenü seçip Viewport Controllers de bulunan Maximize Viewport Toggle tıklıyoruz. Açılan sahneye .bip uzantılı animasyonumuzu eklemek için öncelikle bir biped oluşturmamız gerekiyor. Bunun için Toolbarsda Systems Rolloutsundan Object Type panelinde bulunan Biped sekmesini seçerek bir iskelet oluşturuyoruz.

 

 

Oluşturduğumuz biped çizgisel olarak gelecektir, daha net görebilmek için Viewport un sağ üst köşesinde bulunan Wireframe yazısına tıklayıp seçeneklerden Default Shading yazısını seçiyoruz (veya F3e basabiliriz) . Artık animasyonumuzu ekleyebiliriz. Tekrar Rolloutsa gidip Motion panelini seçiyoruz. Biped sekmesinin altında bulunan Load File simgesine tıklayıp yürüme animasyonu (hareket04) dosyasını açıyoruz.

 

 

 Açtığımız .bip dosyası 100 frameden oluşuyor, ancak sadece 0-34 frame arası yani ilk 35 framede animasyon var.

 

 

Şimdi boş olan frameleri timelinedan çıkaralım. Sağ alt köşede bulunan Viewport Controllers kısmındaki Play Animation simgesine sağ tıklayalım. Açılan yeni pencereden Lenght ve End Time seçeneklerini 34 yapıp, ok diyelim. 100 framelik animasyonumuz artık 35 frame uzunluğunda ve oynatıldığında durmadan yürüyor. Yaptığımız animasyonu Rolloutsda Biped sekmesinden kaydedelim. Oluşturduğumuz bipedi seçip Rollouts da açılan Biped sekmesindeki Mixer Mode tıklayıp aktif edelim ve Biped Appsde bulunan Mixere tıklayıp Motion Mixer penceresini açalım.

 

 

Açılan pencerede All sırasına sağ tıklıyoruz. New Clipsden From Filese tıklıyoruz. Kırpıp, kaydettiğimiz animasyonumuzu ekliyoruz. Yanına aynı şekilde eklemek istediğimiz ikinci animasyonumuzu ekliyoruz.

 

 

Mixdown Options penceresi açılıyor. A Keyframe Per Frame kutusunu işaretleyip, diyoruz.

 

Mix sekmesine tıklayıp Copy Mixdown to Bipedi seçiyoruz, böylece birleştirdiğimiz iki animasyon bir biped üzerinde bütün bir animasyon oluyor. Biped panelinde bulunan Mixer modundan çıkıp, Motion Mixer penceresini kapatıyoruz. Tekrar Motion Rolloutsunda bulunan Biped paneline gidip birleştirilmiş yeni .bip uzantılı animasyonumuzu hareket.bip dosyası olarak kaydediyoruz.

 

OpenGL ES mobil cihazlarda grafik işlemlerini yapmayı sağlayan ve grafik kartı üzerinde çalışan grafik programlama dilidir. Khronos Konsorsiyumu tarafından geliştirilmektedir. OpenGL ES ortamında 2 ve 3 boyutlu çizimler yapılabilmektedir. Bu yazının yayın tarihine kadar 3 versiyon yayınlanmıştır. Aşağıdaki listede tüm OpenGL ES versiyonlarının komutlarına yer verilmiştir.

Android işletim sisteminde dönem dönem güncellemeler yapılmakta ve yeni versiyonlar çıkartılmaktadır. Ürünlerimizin Android API uyumluluk kontrolünün sağlanabilmesi için, Android API listesinin takip edilmesi ve güncellenmesi gerekmektedir. Aşağıda listenin güncel hali yer almaktadır.

 

Tüm yazılım çalışmalarında aşağıdaki Android API Level listesinin baz alınması gerekmektedir.

 
         

Platform Version API Level Version Code Release Date
Android 8.1 27 Oreo 05.12.2017
Android 8.0 26 Oreo 21.08.2017
Android 7.1 25 Nougat 04.10.2016
Android 7.0 24 Nougat 22.08.2016
Android 6.0 23 Marshmallow 05.10.2015
Android 5.1 22 Lollipop 09.03.2015
Android 5.0 21 Lollipop 12.11.2014
Android 4.4W 20 Kitkat 25.06.2014
Android 4.4 19 Kitkat 31.10.2013
Android 4.3 18 Jelly Bean MR2 24.07.2013
Android 4.2 17 Jelly Bean MR1 13.11.2012
Android 4.1 16 Jelly Bean 09.07.2012
Android 4.0.3 15 Ice Cream Sandwich MR1 16.12.2011
Android 4.0 14 Ice Cream Sandwich 19.10.2011
Android 3.2 13 Honeycomb MR2 15.07.2011
Android 3.1 12  Honeycomb MR1 10.05.2011
Android 3.0 11 Honeycomb 22.02.2011
Android 2.3.3 10 Gingerbread MR1 09.02.2011
Android 2.3 9 Gingerbread 06.12.2010
Android 2.3 8 Froyo 20.05.2010
Android 2.1 7 Eclair MR1 12.01.2010
Android 2.0.1 6 Eclair 0 1 03.12.2009
Android 2.0 5 Eclair 26.10.2009
Android 1.6 4 Donut 15.09.2009
Android 1.5 3 Cupcake 30.04.2009
Android 1.1 2 Base 1 1 09.02.2009
Android 1.0 1 Base 23.09.2008



       
    
       
          
     
         
   
         
         
        
  

 

- Tablonun son güncelleme tarihi 19.01.2018'dir

- Tablonun xls formatındaki daha detaylı versiyonu Sistem sitesinin belge arşivinde yer almaktadır.

OpenGL son derece hızlı çalışması nedeniyle oyun yazılımlarında render motoru olarak kullanılmaktadır. Tüm render motorları çeşitli ışık ve aydınlatma sistemlerine sahiptir ve ışıklar render motorlarının çalışma hızını etkileyen en önemli öğelerden birisidir. OpenGL'de ışıklar çeşitli özelliklere sahiptir ve bu özelliklere göre sınıflandırılır.

 

1. IŞIK TÜRLERİ

OpenGL'de temel olarak 4 tip ışık bulunur: Ambient, directional, point, spot.

Ambient light: Genel ortam aydınlatması için kullanılır. Işığın belirli bir kaynak noktası ve belirli bir açısı yoktur. Sahnedeki tüm objeler eşit şekilde aydınlanır. Sahnedeki objeleri görünür hale getirmek için her sahnede az veya çok kullanılır.

Directional light: Belirli bir yönden belirli bir yöne doğru aydınlatmadır. Tek bir başlangıç noktası yoktur. Dünyamıza vuran güneş ışığı gibi bir yönden bir yöne aydınlatma yapar.

Point light: Belirli bir ışık kaynağından çıkıp 360 yöne doğru aydınlatma yapan ışık türüdür. Yaygın olarak kullanılan ışık türlerinden birisidir. 3ds max'de karşılığı "omni"dir.

Spot light: Belirli bir noktadan çıkıp belirli bir noktayı aydınlatan ışık türüdür.

 

OpenGL Işık Türleri

 

IŞIK TÜRLERİNİN OBJELERE GELİŞ AÇISI

Ambient ışık genel aydınlatma olduğu için belirli bir açısı yoktur. Point light'ın objelere geliş açısı ise, ışık kaynağının bulunduğu noktanın objeye konumuna göre oluşur. Directional light ve spot light türlerinde ise, ışık için bir açı tanımlanır. Işıklar çalıştırıldığı zaman objeleri aydınlatmaya başlar.

 

 

 

2. IŞIĞIN OBJELER ÜZERİNDEKİ AYDINLATMA ETKİSİ

OpenGL ışık türlerinin çeşitli şekillerde sınıflandırıldığı yazının başında belirtilmiş idi. Bu sınıflandırmaların en önemlilerinden birisi ışığın nesne üzerinde yarattığı aydınlatma ve yansıma etkisidir. OpenGL ışıkları yarattıkları aydınlatma etkisine göre 3'e ayrılır: Ambient light, diffuse light, specular light.

Ambient light: Obje her yönden eşit sekilde aydınlanır ve bu ışık her yöne doğru yansır. Objenin genel olarak görünür hale gelmesini sağlar.

Diffuse light: Işığın genel olarak aydınlattığı yüzey objenin diğer kısımlarına göre daha çok aydınlanır. Buraya vuran ışık ise objenin aydınlanan tarafına doğru her yönde yansıma yapar. Objeüzerinde  3 boyutlu derinlik görünümü yaratır.

Specular light: Işığın obje üzerinde direk vurduğu noktadır. Işık bu noktadan bakış açısına (kameraya) doğru yansır. Obje üzerinde ışığın en çok aydınlattığı bölümdür. Objeye parlaklık verir. Objeye metal/cam yüzey görünümü sağlar.

 

 

Farklı ışık türleri sahnede objelerin değişik şekillrde aydınlanmasını ve görünmesini sağlar. Aşağıdaki resimlerde farklı ışıklar altında objelerin nasıl göründüğü görülebilir.

 

 

OpenGL ışıklarının burada anlatılan haricinde çeşitli şekillerde sınıflandırılan başka çeşitli özellikleri de bulunmaktadır. Işığın rengi, şiddeti, parlaklığı bunlara örnek olarak verilebilir.